公告

更新

 

互联网 JS控件 按钮 黑色 灰色 白色 蓝色 绿色 黄色 橙色

> flash > 杂乱整理

Action Script 针对初级用户的详细基础教程
0
作者:     来源:     日期:2008/6/26 10:52:49     人气:      标签:
转摘 设计唯一的blog


这篇是比较初级的教程,如果你能真正理解了,你会发现基本的交互会很简单 
首先说说AS的基础知识-----------------------------------
 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能
起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:
写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有
在影
片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:
不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
举个例子能说的更明白。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS

stop(); 

再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写

stop(); 

那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写

on(release){
stop();


这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 

当(松开){
停止


红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: 

release 松开 
releaseOutside 在按钮外面松开 
press 按下 
rollOver 鼠标进入按钮的感应区 
rollOut 鼠标离开按钮的感应区 

现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:

on(事件){要执行的代码} 

3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看
个例子

onClipEvent(load){
stop();


同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是

当剪辑(载入){
停止


红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:

load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 
unload 卸载,当MC卸载的时候执行 
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到
100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 
mouseUp 松开鼠标 

同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:

onClipEvent(事件){代码} 

看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了!
AS 语法篇-----------------------------------
 接下来要讲的是AS的语法。
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来
的。多用两次你就记住了。

这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注
释。注释的例子

//这个是注释,但是只能有一行
/* 这个也是注释,可以写很多行 */ 

接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如

play(); //让时间轴的指针播放
stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame(); //往下走一帧
prevFrame(); //往前走一帧 

上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴
指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
2、控制属性的语法。有很多,我列几个

_x
_y
_alpha
_width
_name 

.....等等属性
上面的都是属性
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我
们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。

3、控制语句流程的语法,如

if (条件){
//条件满足执行这里的代码
}else{
//条件不满足执行这里的代码
}
for(i=0;i<N;i++){
//执行这里的代码N次
}

while(条件){
//当条件满足时一直执行这里的代码
}

等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。
4、其他方法和自己定义的方法。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在
以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。

回顾一下,今次要大家记住的东西:

·AS 语法的大小写是敏感的。 
·方法的概念。 
·属性的概念
=======================================================

Flash MX Action Script 针对初级用户的详细基础教程——第三讲 MX AS对象篇
AS 对象篇-----------------------------------
 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,
比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还
是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。 
在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本
书,用 .语法这么表示:

房间.桌子.书 

如果要再细到书上的页上面的字,很显然

房间.桌子.书.页面.字 

看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌
子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是

房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 

这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:

从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放
在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是
MC的名字):MC->myMC button->myBtn
现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下

_root 房子
_root.myMc 房子.桌子
_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书 

这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间线)。
很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。
当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象
是房子,表达式是这样 : 

房子.打扫() 

如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。
*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要
不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。

现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如

房子.打扫();
房子.木桌子.整理();
房子.玻璃桌子.打碎();
房子.书桌.书.看(); 

等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是

_root.stop(); 

要MC停止播放,就是

_root.myMc.stop(); 

现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:

房子.红色椅子.修理() 

无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张
椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是

我坐的椅子.修理(); 

这里为什么不这么写呢:

房子.我坐的椅子.修理() 

这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根
本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:

_root.myMc.stop(); 

这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐
在这个MC上”。
进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 

this.stop(); 

这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上

_root.stop(); 

那就错了。为什么?仔细想想。
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)

房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu 

在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写

_parent.打扫(); 

意思就是打扫房间;
在 mc_shu 的 timeline 里面写

_parent.打扫(); 

意思就是打扫桌子。
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的
对象 的 _parent 就是点前面的对象。
Copyright 2008 网站频道 All Rights Resverved.
提供:网页特效 JS广告 网站截图 酷站推荐 交流群:3506863
     页面执行时间0.0781秒 查询数据库8次